姜一郎互联网+文化碰撞出什么火花?答案在这里-中经文化产业
姜一郎
中经文化产业:从1994年中国正式接入互联网以来,在20多年的时间里,互联网深刻地影响了中国,也深刻地影响了文化交流。在第四届“世界互联网大会·乌镇峰会”期间,由文化部和国家文物局联合举办的“包容互鉴-网上文化交流共享”论坛于12月4日上午举行。与会嘉宾共同探讨了网上文化交流共享的新思路,共同推进各国网络文化包容互鉴的新征程,发言中干货满满,金句频现。中经小文特摘选了部分内容,以供参考。
致辞环节
国家互联网信息办公室副主任
任贤良
1997年12月,全球首个中文原创作品网站“榕树下”正式上线,迄今正好20年,这是以“网络文学”为代表的中国网络文化迅速崛起的20年。特别是近年来,中国互联网持续快速发展,带动网络文化呈现出强劲的发展势头。在网络文化的蓬勃发展中,我们注意到,中国网络文化的对外交流越来越活跃,特别是网络小说、网络游戏密集“出海”,出口额连年递增,中国网络文化海外影响力日渐深远。
当前网络文化发展表现出4个新特点:新理念深入人心、新技术应用广泛、新业态不断涌现、新力量广泛参与。
我们倡议国内外网络文化领域各方力量,进一步加强旨在构建人类命运共同体的网络文化共同行动:一是要促进共同发展,传承创新,加强优秀网络文化产品的供给和传播。二是要推动共同交流,深化合作,共同打造网上文化交流共享平台。三是要加强共同规范,激浊扬清,共建良好的网络生态环境。四是要鼓励共同参与,以文化人,积极推动各国人民民心互通。
文化部副部长
项兆伦
文化与互联网有着天然的亲和力和融合力。文化需要交流和传播,文化需要创造和创新。互联网为文化的交流传播提供了全新的空间和手段;互联网上汇集的资源洪流,又为文化的创造创新提供了空前丰富的选择和营养。现在,文化不仅在互联网上传播,也在互联网上创造,更在互联网上扩展和丰富。网络文化已经成为重要的文化形态,网络文化市场已经成为新业态出现最快、新内容最多、创造活力最强的领域。
中国政府对世界各国优秀的网络文化内容始终持包容开放的态度。中国的民众可以通过互联网购买、下载国外正版的音乐作品;2016年,中国网络视频企业引进的境外版权剧超过300部;近年来每年有数百款海外的电子竞技产品在中国获得代理。同样,中国的优秀文化产品也正通过互联网为越来越多的国家和人民所了解和喜爱。截至目前,已有近千款中国的电子竞技产品出口到东南亚、东亚、欧洲、北美以及中东、南美等地区。中国的网络音乐产品可以在世界大多数国家下载和播放,一些国家的网络音乐平台专门开设了中国音乐专栏。过去的一年,有近200部中国网络文学作品向国外网络用户授权下载,一些根据网络文学改编的网络影视作品受到当地民众欢迎。
如果说互联网从技术上实现了各国人民超越地域的连接,那么网络文化则凭借丰富多彩的内容,促进了不同国家人民的心灵交流和情感互动。
国家文物局局长
刘玉珠
互联网是这个时代最具发展活力的新生领域,文物是这个星球最富传承价值的珍贵财富。让“互联网+中华文明”相亲相爱花开并蒂,让文化遗产融入现代生活,让中华文化展现永久魅力和时代风采。这是我们的愿景,更是我们的使命。
世界因互联网而更多彩,生活因互联网而更丰富。随着互联网行业竞争日趋激烈,大家都在寻觅下一个风口在哪?“互联网+中华文明”有希望成为最具成长性的广阔蓝海。理由有三:一是资源禀赋独特,二是发展潜力巨大,三是消费需求旺盛。
“十二五”特别是新时代以来,中国政府及文物部门高度重视、大力支持“互联网+”,注重用政策的引导和市场的思维培育“互联网+”,“互联网+中华文明”的创新态势持续向好:一是鼓励政策逐步完善,二是引导资金逐步落实,三是示范项目逐步铺开,五是人才培训逐步推进。
提出五点建议:一要健全对话机制,二要促进开放合作,三要加强项目对接,四要打造网上文化交流共享平台,五要提升社会参与便利化程度。
议题一
网络文化传播载体:产品与分享新方式
广州网易计算机系统有限公司董事局主席兼首席执行官
丁磊
网络文化是多元化的、互动的、人与人之间的传播方式,和传统单向的交流不同。在未来发展路程上,技术和手段是可以更好地传播和深入理解文化作品的手段,未来的5到10年里面,文化在网络上会起到越来越重要的作用。
技术是人文非常重要的包装手段。任何一个文化的传播跟技术的创新和变革是离不开的。
北京昆仑万维科技股份有限公司创始人、现任集团董事长兼CEO
周亚辉
我们的新闻平台有很多反低俗人工智能算法,可以有效控制低俗内容的向用户分发。曾经有一天算法服务器宕机两个小时,有一些低俗内容开始在这个平台上分发过去了。后来发现投诉用户非常多,抱怨也非常多。我们第二天看数据的时候,当天的用户掉了两个点说明,反低俗不仅仅是政府监管的要求,也是大多数人民群众的期望。
完美世界控股集团副董事长
完美世界股份有限公司首席执行官
萧泓
游戏是非常重要的新兴的网上娱乐内容形式,游戏更多是年轻一代对新兴娱乐形式的追求,游戏是技术驱动。
游戏的作用远远超过了简单的商业形式,可以传播文化。如果我们跟传统的文化传播的形式来比,不管电影还是电视,我觉得游戏可以做的更好,也有很多需要做的事情。
腾讯集团副总裁
腾讯影业首席执行官
程武
除了互联网本质是通讯之外,互联网最深入改变的行业就是文化创意产品,而且中国互联网+文创产业已经走出了非常独特道路,领先了全球。
通过互联网,作为一个最低成本,最方便的网络文化创造分享传播以及变现工具,每个人走可以参与文化创作,我们把这个现象叫创意者经济,每个人都有不应该被辜负的天分。
腾讯是一家开放平台有互联网能力、科技能力,我们希望打造一个开放平台分享给所有合作伙伴,所有的企业和所有的文化机构,能够让年轻人和传统文化连接起来。
北京爱奇艺科技有限公司首席内容官
王晓辉
下一步内容创作怎么能够共同实现,一定是有更多的人,尤其新生力量的人,投入到互联网视频与创作。第一要有新的题材,第二要大胆起用新人,第三打造一个新的开放生态。
如何留住年轻人,如何吸引年轻人?还是技术驱动和创意优先。文化产品是有温度和灵魂的,一定要用匠心才能做好文化产品。
日本Dwango株式会社社长
荒木隆司
我们经营的网站,可以写留言,可以弹幕,我们有日本的动漫、电影、新的音乐,还有一些舞蹈,通过网络跟大家进行分享。可以进行二次创作,三次创作,当然原来的创作源也是可以得到保护的,但是每一个人都可以自由进行二次创作、三次创作,这是日本的一种特有的文化。
不仅是年轻人,我们向更多的国民传导日本的传统文化,我们像游戏一样充满着乐趣,让更多人喜欢我们的文化。
暴雪娱乐执行制作人兼高级副总裁
朱仲英
游戏首先最重要的就是用户体验,因为如果本身游戏就很高品质,受众玩家不能理解的话,这个游戏再好也没有用,所以游戏本身好不好玩才是最重要。我们认为游戏可以成为一个载体去传承游戏背后一些文化。如果游戏本身很好玩,用户会更愿意和其他人分享他们的体验,然后就会形成一个小小的游戏社群。
游戏能够汇聚不同文化、不同背景的人,游戏可能也能够创造一种文化,让人分享自己的文化,文化碰撞上也可能碰出新的文化。
议题二
网络文化共建共享:多元主体推动
北京网络文化协会会长
中国动漫集团董事长
庹祖海
网络文化的共建共享,首先还是政府要作为重要的主体,一是依法管理,二是引导;第二,企业实际上已经成为网络文化建设的主体、创新主体;第三,作为网民,作为网络文化消费主体,不仅是消费者,也是网络文化创造者;最后,作为协会,在政府、企业和网民的一种互动过程当中起到整合的作用,既要维护企业的利益,同时也在贯彻落实政府的管理方面起到一个桥梁和纽带作用。
国有企业在创意产品的研发生产方面,并不具备很多优势,但是他们在搭建平台,提供公共服务和价值观导向方面具有无可比拟优势,民营企业和国有企业是可以各发挥其优势。
中国艺术与人文研究委员会数字版权和知识产权研究中心主任
安德鲁·怀特
互联网上能够实现的是一种信息的汇聚,但是汇聚信息并不意味着你把这些信息吸收了。我们需要的是信息架构,从汇聚信息到信息架构的转化。对于网上信息来源更具批判性,必须考虑信息来源在哪。这也是从信息汇聚到信息架构转换非常重要的一点。
我们要鼓励大家创造文化内容,同时我们要关注如何去给创造的人报酬,谁来偿付这些内容。可能有时候是一些大平台,因为内容的获益者往往是大平台,但是那些创造内容的人却得不到太多回报,这一点要解决。
第一视频集团董事局主席
迪拜中阿卫视董事长
张力军
构建网络文化多元主体和多元化传播,可能要关注三个主要问题:第一,传播平台的多元化;第二,面向未来的高科技,为内容制作和生产带来新的机遇和挑战。第三,人,每一个人在自媒体发展到今天都是内容生产者和传播者。
中欧数字协会主席
鲁乙己
互联网文化其实有三大要素,其一,多元化,我们必须意识到彼此之间的不同;其二,共同的语言,语言不应该阻碍文明之间的交流。第三,相互理解,这应该也成为文明交流的主题。
四达时代董事长
庞新星
现在是中国企业,尤其是互联网企业进入非洲最佳时期。中国的互联网在过去的20多年里飞速的发展,有先进的技术,成熟的商业模式,还有,有钱,这三点都是非洲需要的。
一起作业CEO
刘畅
互联网把教育资源分配得更公平,这是共享文化;大数据、人工智能、互联网把千万孩子成长历程联结在一起的时候,就帮助中国小孩子更容易看清自己,看清未来,让每一个孩子成长为他心目中最优秀的自己,这是个性文化。
议题三
互联网+:让文物活起来
故宫博物院院长
单霁翔
故宫博物院,这是一个再过三年就满六百年历史古代宫殿建筑群,我们今天遇到了最大的挑战,与其他博物馆不同,我们观众数量增长太快。去年开始限流每天接待8万,居然还有历史最高,1600万观众。天无绝人之路,我们迎来了互联网快速发展的时代。我们开始加大网站建设,举办更多网上展览,使人们足不逾户可以参观故宫博物院展览。
故宫博物院经过四年半,将近五年的努力,建成了数字故宫社区,我可以有信心,这个数字社区将来会成为世界博物馆最强大的数字平台。永不止境往前面走,要素不断地增加,比如公众教育、文化展示、休闲娱乐、休闲广场、学术交流、电子商务等。
敦煌研究院院长
王旭东
互联网时代给了我们非常多机遇,也给我们更多挑战。第一挑战就是思维,我们能不能有互联网的思维来带动文物事业向前迈进。第二个挑战,对我们能力的挑战。这个挑战,一方面包括有没有能力深度挖掘这些价值,还包括有没有能力把我们学者挖掘的价值转化成与我们今天生活息息相关的,这样的文化形态,或者文化创意产品。
南京博物院院长
龚良
这个时代是博物馆变革的时代,博物馆已经开始从量变到了质变的过程。这个过程主要体现在我们对象已经从原来的服务文物到服务公众。
智慧博物馆不仅仅是仅仅在数字运用,核心要点应该是公众积极参与博物馆相关活动,再有一个核心要点,应该是所有的展览应该是跟公众有密切相关的。我们希望这样的智慧博物馆建成了以后,能够从数字技术再到将博物馆传播能力和公众参与能力和审美教育这样的目标有机结合起来。
北京思维造物信息科技有限公司董事长
罗振宇
我们只要推动文化传播效率,降低用户使用的成本,就一定奔跑在一个正确的人类文化传播的跑道上。
这个时代知识传播正在发生第三种类型,第一种类型,我们称之为学术,内行跟内行讲;第二是博物馆学擅长的内行跟外行讲,入门。这个时代正在出现第三种范式,内行跟那个根本就不想入行的内行讲,他不想入门,他只是走过路过看一眼,我想了解一个顶级外科大夫是怎么组织手术的,我可不想从组织细胞学学起。为什么单霁翔院长能红,我们在他那里看到的是故宫博物院有什么吗?是他管理故宫博物院那些精彩的思想,果决的手段启发了我,对我外行有影响。
过去互联网在两个需求上给人类带来了长久进步,获取资源,协调关系,但是代价是什么?代价是给人类的世界创造过于沉重的信息负担。我们那么多博物馆藏品,我们的精彩绝伦的艺术品被数字化放到网上,但是我们用户真的有时间看吗?真的有能力去接受这些知识吗?这就是我们能帮各位做的,知识服务业。各位馆长都是学富五车,你们完全有可能站在一个知识宝库门口大声赞叹,赞叹并不是知识传递本身,赞叹本身就是一种服务,而这种服务会牵引来更多目光。
国际博物馆协会副主席
阿尔贝托·格兰蒂尼
博物馆必须控制科技,科技是一种手段,而不是目的,因此博物馆不应该为科技所控制,而是应该掌握主动权。互联网和信息科技能够促进对文化的享有,能够让民众更好参观博物馆,接触到文化遗产。
虚拟和传统博物馆,两个是相辅相成,而非相互竞争。因为互联网上博物馆有更多观众的话,那么这些观众也会涌入现实当中博物馆。
韩国国立中央博物馆馆长
国际博物馆协会亚洲太平洋地区主席
裵基同
博物馆行业和互联网行业是互相促进的体系。数字科技用来提升博物馆的体验,包括切身的体验,所以这种远距离观看博物馆在接下来若干年当中会逐渐成为一种非常流行的方式。
如果说大家非常开心看到网络上的博物馆,但是他们可能会丢失掉切身游览博物馆的感受,所以博物馆应该成为一种平台,让我们互相之间沟通,打交道,把人带到博物馆线上,让他们产生一些对话等等。所以我们需要去担忧这样一种现象的出现,并且想出一些解决之道。
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主编:成琪
来源:中经文化产业根据中国网直播文字整理
编辑:张晶雪
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